VN:F [1.9.22_1171]
Pelin arvostus: 7.0/10 (1 ääni )

Pelillistäminen – onko trendi jo mennyttä?






Sana pelillistäminen voidaan yhdistää tänä päivänä moneen asiaan. Se on toiminut jo vuosia yritysten ja asiakkaiden hyödyksi. Monesti pelillistämisen keinot on otettu esiin, kun on haluttu motivoida työntekijöitä, kerätä kanta-asiakkaita, innostaa asiakkuuteen tai kasvattaa myyntiä – näissä tapauksissa pelillistäminen toimii kuin taikasauva.

Termi pelillistäminen, tai englanniksi gamification, keksittiin jo vuonna 2002. Sen perusidea on se, että pelaamisesta (esim. lautapelit, videopelit, konsolit) tuttuja elementtejä siirretään niiden ulkopuolelle oikeaan elämään. Niitä sovelletaan esimerkiksi yritysten palveluissa ja asiakaspalvelussa. Ilmiöstä tuli erityisen suosittu vuoden 2010 jälkeen.

Photo by Chris Liverani on Unsplash

Pelillistämisen suosion syynä pidetään peliympäristöjen motivoivan vaikutuksen ja pelaamisen miellyttävyyden, joskin pelillistämisessä ei ole kuitenkaan kyse pelien pelaamisesta. Sitä voidaan soveltaa yritysten sisäiseen (työntekijöiden motivointiin) tai ulkoisiin (markkinointiin) toimintoihin tai muuttamaan yrityksen tai alan toimintatapoja.

Pelillistämisen aikana käyttäjä palkitsee itseään

Pelillistämistä voidaan hyödyntää koko palvelusuunnittelussa. Sitä hyödyntävällä sivustolla käyttäjää stimuloimaan toimimaan palkintojen, kunniamerkkien ja lahjojen avulla. Se voi olla esimerkiksi pistejärjestelmä, joka palkitsee tiettyyn pistemäärään päästessä tai erilliset saavutukset, joita suorittamalla käyttäjä palkitaan lisäetuudella, kuten promootiolla.

Kymmenen vuoden aikana pelillistäminen on kuitenkin kypsynyt siten, että asiakkaalta ei vaadita enää pelkkää toimintaa, vaan sen kautta pyritään ylläpitämään asiakassuhteen aktiivisuutta. Suorituspohjainen palkitseminen ei kannusta pitkäaikaiseen asiointiin, koska tietyn ajan päästä se kyllästyttää. Pitkäaikainen motivaatio ansaitaan sillä, että itse suorituksen teko on miellyttävää.

Pelillistämisestä hyötyy monet arkipäiväiset alat

Suurimpia pelillistämisestä hyötyviä aloja ovat ne, joissa kilpailu käydään kovana ja toimijoiden täytyy erottua muista selkeästi, jotta ne pystyvät houkuttelemaan asiakkaita. Alat kuten terveyspalvelut, kuntoilu, taloustiede ja koulutus ovat ideaalisia pelillistämisen alustoja, jotka ovat jo ahkerasti ottaneet sitä käyttöönsä.

Toinen merkittävä ilmiöstä hyötynyt – ja tulevaisuudessakin tärkeänä pidettävä – ala on nettikasinot ja rahapelaaminen netissä. Muutama vuosi sitten alalle lanseerattiin jopa seikkailukasinoita, joiden pääideä perustui erilaisten tavoitteiden sekä saavutusten suorittamiseen, kilpailuihin ja kaikista niistä ansaittaviin palkintoihin.

Photo by Chris Liverani on Unsplash

Kun aikaisemmin seikkailukasinoihin liitettiin erilaiset fantasiamaailmat ja videopelimäiset grafiikat, tänä päivänä nettikasinot, kuten Royal Vegas nettikasino, ovat sisällyttäneet pelillistämisen keinoja täysin normaaliin kasinoasiointiin. Pisteytysjärjestelmät ja niistä saatavat etuudet ovat jo normaali käytäntö monen kasinon kanta-asiakasohjelmassa.

Toinen ehdottomasti menestynyt pelillistämisen keinoja käyttävä sovellus on ollut Duolingo, joka on kerännyt miljoonia käyttäjiä ja onnistunut opettamaan kymmeniä kieliä helposti ja juuri ennennäkemättömän palkintojärjestelmän avulla, jossa voidaan nähdä viitteitä monesta tutusta video- ja lautapelistä.

Ilmiö kaipaa empatiaa

Pelillistäminen on otettu vastaan erinomaisesti ympäri maailmaa. Sitä käyttäneet kampanjat ovat yleensä onnistuneet juuri sen takia, että prosessiin on otettu mukaan positiiviset tunteet. Tosin kilpailun kiristyessä pelkkä tunteiden mukanaolo ei tule riittämään.

Tänä päivän asiakkaat, työntekijät ja muut pelillistämisen kohdeyleisöt ovat kyllästyneet sen luomaan manipulatiiviseen kokemukseen ja sen aiheuttamaan liialliseen kilpailuilmapiiriin. Moderneissa tempauksissa tuleekin ottaa huomioon tästä eteenpäin myös käyttäjien tarpeiden sekä tunteiden ymmärtäminen ja jakaminen.

Empatiakarttaa on käytetty jo pitkään suunnitellessa pelillistämisen työkaluja. Sen avulla voidaan tehdä kokemuksesta yhä henkilökohtaisempaa ja räätälöidympää, joka myös vetoaa tällä tavoin tunteisiin ja tarpeisiin paremmin. Sen muodostamisessa hyödynnetään myös tekoälyä, koneoppimista ja tietoanalysointia.

Pelillistäminen on siirtymässä tulevaisuuteen

Teknologian kanssa varttuneen nuorison siirtyessä työelämään, etenkin yritykset ovat saaneet vastaansa aivan uudenlaisia haasteita; pitää työntekijät keskittyneinä työhönsä. Tämän ehkäisyyn monet yritykset ovat ottaneet pelillistämisen osaksi sovelluksiaan ja sosiaalista mediaa, jotta työntekijät työskentelisivät tehokkaammin. He ovat lisänneet tulostauluja ja saavutuksia, joiden uskotaan muuttavan työsuoritukset mieluisammaksi.

Tulevaisuudessa pelillistämistä voidaan syventää ja tehdä sitä jopa aikaisempaa mukaansatempaava kokemus esimerkiksi lisätyn todellisuuden ja virtuaalitodellisuuden avulla. Tällä hetkellä teknologiaa ei ole vielä laajasti sovellettu, mutta yritykset voivat käyttää sitä muodostamaan yhä jännittävämpiä kokemuksia ja sen myötä myös kiinteämpiä asiakassuhteita.

Pelillistäminen - onko trendi jo mennyttä?, 7.0 out of 10 based on 1 rating
Peliartikkelin kirjoittaja:

eve

Peliarvostelu kirjoitettu:

2.11.2020

Jätä kommentti